Russian Qt Forum
Ноябрь 22, 2024, 10:25 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
 
  Начало   Форум  WIKI (Вики)FAQ Помощь Поиск Войти Регистрация  

Страниц: [1] 2   Вниз
  Печать  
Автор Тема: За стенкой или нет?  (Прочитано 16665 раз)
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« : Июнь 23, 2016, 13:30 »

Добрый день

Картинка 1: есть множество точек/частиц  ("фотонов") на поверхности 3D объектов.
Код
C++ (Qt)
struct CPhoton {
QVector3D p;   // позиция фотона
RGB color;       // цвет
QVector3D n;   // нормаль к поверхности в точке p
QVector3D dir;  // направление (откуда пришел фотон)
};
Задача получить цвет в заданной точке на основании фотонов в заданном радиусе R. Просто складываем все color и делим на площадь круга. Как находить ближайших - дело техники, эти подробности опускаем. Все это выглядит уж слишком просто, но, как всегда, "devil is in details". Ну точно

Картинка 2: выясняется что просто "делим на площадь круга" не выходит - часть(и) круга могут быть блокированы стенами
Картинка 3: то же самое, только заданная точка сама за стенкой. Должно быть темно, но есть фотоны в радиусе R

Картинка 4: просто как это проявляется в конечном рез-те. Отмахнуться от этой проблемы не удается.

Напрашивающийся вопрос: ну а стенка(и)-то как заданы? Они вообще известны?
Ответ: "вообще" известны - все происходит в сцене из полигонов, гарантируется что ни один не изменится. Но какие стенки будут для конкретной запросной точки - ваши/наши проблемы, давать готовый список никто не будет.

Я оцениваю эту ЗАДАЧУ как исключительно трудную, ну хз - может и неразрешимую. Поэтому если кто-то хоть ответит "в тему" - уже хорошо.

Спасибо
Записан
kambala
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 4747



Просмотр профиля WWW
« Ответ #1 : Июнь 23, 2016, 14:10 »

если я все правильно понял:
1) определить где круг пересекается со стенкой (координаты доступных стенок и круга известны)
2) если нет пересечений, то «все слишком уж просто», иначе...
3) если за стенкой, то темно, иначе...
4) выделяем точки внутри и считаем площадь куска
Записан

Изучением C++ вымощена дорога в Qt.

UTF-8 has been around since 1993 and Unicode 2.0 since 1996; if you have created any 8-bit character content since 1996 in anything other than UTF-8, then I hate you. © Matt Gallagher
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #2 : Июнь 23, 2016, 14:33 »

если я все правильно понял:
1) определить где круг пересекается со стенкой (координаты доступных стенок и круга известны)
2) если нет пересечений, то «все слишком уж просто», иначе...
3) если за стенкой, то темно, иначе...
4) выделяем точки внутри и считаем площадь куска
Если "есть стенки", то отбраковываем фотоны за стенкой (они "не из нашего муравейника", не включаем их в сумму). При этом необязательно "все темно" как на картинке 3, могут быть и неперекрытые фотоны. Др словами здесь одна песня, а за стенкой другая.

Во-вторых, если стенка есть, то надо из исходной площади вычесть ту что оказалась за стенкой - ведь мы исключили ее из рассмотрения. Довольно мерзкая подзадачка

Ну и самое главное - надо как-то получить стенки (пока не знаю как)
Напрашивающийся вопрос: ну а стенка(и)-то как заданы? Они вообще известны?
Ответ: "вообще" известны - все происходит в сцене из полигонов, гарантируется что ни один не изменится. Но какие стенки будут для конкретной запросной точки - ваши/наши проблемы, давать готовый список никто не будет.
Записан
kambala
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 4747



Просмотр профиля WWW
« Ответ #3 : Июнь 23, 2016, 17:04 »

Ну и самое главное - надо как-то получить стенки (пока не знаю как)
так проблема «как понять, что данный полигон — стенка»?
Во-вторых, если стенка есть, то надо из исходной площади вычесть ту что оказалась за стенкой - ведь мы исключили ее из рассмотрения. Довольно мерзкая подзадачка
не совсем понимаю что тут мерзкого, если известна стенка (ну, будет известна) и круг Улыбающийся стенка является хордой для круга, а площадь круга, ограниченного хордой, считается по школьной формуле. или сложность будет при ситуации как на рисунке 2б?
Записан

Изучением C++ вымощена дорога в Qt.

UTF-8 has been around since 1993 and Unicode 2.0 since 1996; if you have created any 8-bit character content since 1996 in anything other than UTF-8, then I hate you. © Matt Gallagher
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #4 : Июнь 24, 2016, 08:19 »

так проблема «как понять, что данный полигон — стенка»?
А какой "данный"? Есть все полигоны сцены, возможно неск миллионов (давно уже рядовое дело). Найти полигон(ы) пересекающие сферу радиуса R - ну простыми/стандартными средствами это неприемлемо по скорости. А дальше еще интереснее. На рисунках аккуратные стеночки. Представим каждую как 2 треугольника (наиболее популярная модель), и смотрим на любой из них - он "стенка" или как?

не совсем понимаю что тут мерзкого, если известна стенка (ну, будет известна) и круг Улыбающийся стенка является хордой для круга, а площадь круга, ограниченного хордой, считается по школьной формуле.
Так это на первом вычитании (одна стенка). Но ведь их может быть и больше. Хотя бы второе вычитание уже совсем не так просто. Да и хорда не всегда - одна или обе точки могут быть и внутри круга.
Записан
ssoft
Программист
*****
Offline Offline

Сообщений: 584


Просмотр профиля
« Ответ #5 : Июнь 24, 2016, 09:26 »

На ум пришли пока только фантазии).
Может имеет смысл сделать отображение в  несколько этапов, что-то похожее на формирование карты теней? Или...
Сначала отображаем круг без стен, затем круг со стенами (стены черным, круг белым) - определяем видимую площадь круга по фактическим картинкам, делим площадь второго результата на первый. Затем отображаем реальную сцену, с учетом вычисленных площадей.
Записан
kamre
Частый гость
***
Offline Offline

Сообщений: 233


Просмотр профиля
« Ответ #6 : Июнь 24, 2016, 10:32 »

Найти полигон(ы) пересекающие сферу радиуса R - ну простыми/стандартными средствами это неприемлемо по скорости.
Вот сразу дополнительные условия к изначальной постановке задачи нарисовались Улыбающийся

Найти все "фотоны" в сфере радиуса R это "приемлемо по скорости", а полигоны (хотя бы по их bounding boxes/speheres) уже нет? Странно:
Цитировать
Как находить ближайших - дело техники, эти подробности опускаем.

Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #7 : Июнь 24, 2016, 11:19 »

На ум пришли пока только фантазии).
На мой взгляд, умение фантазировать - важнейшее качество разработчика

Найти все "фотоны" в сфере радиуса R это "приемлемо по скорости", а полигоны (хотя бы по их bounding boxes/speheres) уже нет?
У Вас есть хотя бы один вариант "не хотя бы"?  Улыбающийся (у меня нет). А по bounding (напр ocTree) поймает слишком много кандидатов и быстро сдохнет по скорости на анализах сфера-полигон. Кстати и нахождение ближайших фотонов тоже не тянет по скорости и решается через "baking" - ну это за рамками данной темы, здесь мы полагаем они найдены.

Ну то ладно. А вот что делать с найденным? Ну имеем факт пересечения тр-ка со сферой, и что - это уже "стенка" или еще нет? Как (какой структурой данных) представить "стенку" и/или как с ней работать? И так ли уж обязательно лезть грудью на мульены полигонов? Там ведь по-любому просто не выйдет
Записан
Racheengel
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2679


Я работал с дискетам 5.25 :(


Просмотр профиля
« Ответ #8 : Июнь 24, 2016, 12:44 »

Как по мне, очень схоже с идеей Ray Tracing.
Т.е. первое - луч имеет направление и цвет.
Второе - много препятствий в виде "стен" и прочих полигонов.
Третье - поверхность может быть неоднородной, судя по всему (не просто кружок).
Я бы смотрел в сторону движков для рейтрейсинга в реальном времени. Ибо задача неординарная и тут велосипедить, имхо, будет себе дороже.
Записан

What is the 11 in the C++11? It’s the number of feet they glued to C++ trying to obtain a better octopus.

COVID не волк, в лес не уйдёт
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #9 : Июнь 24, 2016, 13:47 »

Я бы смотрел в сторону движков для рейтрейсинга в реальном времени.
Ну почему, блин, все должно быть "в реальном времени" Непонимающий Почему эта присказка (с намеком на гребаный GPU) сейчас суется во все места?  Улыбающийся

Ибо задача неординарная и тут велосипедить, имхо, будет себе дороже.
Здесь я первый "попользоваться готовым" Улыбающийся Ах как мне по душе "проверенные решения"! Улыбающийся Только вот беда: найти их не удается. Подробнее об этом:

Техника фотонов довольно бородатая - лет 20 ей уже есть. Да, лучи выбрасываются raytracing'ом от источника света и всяко пере-отражаются в сцене, оседая на объектах в виде фотонов. Большое число публикаций (я просмотрел неск сотен) в основном перепевают автора идеи (Дженсена). Проблема темных стен/углов - неизменный спутник фотонов. Но вот говорить о ней почему-то не любят. Только очень немногие статьи (хватит пальцев одной руки) упоминают/рассматривают как с этим бороться. И то, обычно мутно, типа "ну вот тут надо применить корректирующий хвактор". А где/как его посчитать - молчок. Да, есть и реальные предложения, но они спорны, бросается в глаза что нет какого-то стандартного (каноничнского, хорошо известного) решения. О нем бы постоянно писали/перепечатывали - но этого нет. 3D пакеты как-то убирают этот дефект (с меньшим или большим успехом) - но вот делиться деталями реализации никто не спешит  Улыбающийся
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #10 : Июнь 27, 2016, 12:35 »

Так, сходу не вышло. Гугление тоже ничего реального не дает. Что бум делать? Или Вы в такой ситуации никогда не оказываетесь? Странно если так, я - частенько  Улыбающийся

Ладно, попробуем переформулировать/упростить задачу. Считаем что запросная точка принадлежит какому-то полигону (хотя в общем случае это не всегда так). Также считаем что полигоны объединены в группы/модели которые есть нормальные/цивильные поверхности. В принципе проблемы те же самые, см аттач. В круге части поверхности может просто не быть. Задача та же самая - скорректировать площадь и отбраковать фотоны за пределами поверхности (это "нашей" поверхности там нет, а другие могут быть).  Разница - мы знаем "открытый край" т.е. где наша поверхность закончилась
Записан
m_ax
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2095



Просмотр профиля
« Ответ #11 : Январь 12, 2017, 18:05 »

Так, сходу не вышло. Гугление тоже ничего реального не дает. Что бум делать? Или Вы в такой ситуации никогда не оказываетесь? Странно если так, я - частенько  Улыбающийся

Ладно, попробуем переформулировать/упростить задачу. Считаем что запросная точка принадлежит какому-то полигону (хотя в общем случае это не всегда так). Также считаем что полигоны объединены в группы/модели которые есть нормальные/цивильные поверхности. В принципе проблемы те же самые, см аттач. В круге части поверхности может просто не быть. Задача та же самая - скорректировать площадь и отбраковать фотоны за пределами поверхности (это "нашей" поверхности там нет, а другие могут быть).  Разница - мы знаем "открытый край" т.е. где наша поверхность закончилась
Я бы посмотрел на возможность использования методов Монте Карло, если затраты на определение принадлежности точки (фотона) нужной области не столь критичны.. Но это так, наивный взгляд со стороны) 
Записан

Над водой луна двурога. Сяду выпью за Ван Гога. Хорошо, что кот не пьет, Он и так меня поймет..

Arch Linux Plasma 5
Авварон
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 3260


Просмотр профиля
« Ответ #12 : Январь 12, 2017, 18:20 »

Вы не пробовали задавать вопросы по 3д графике на форуме, связанных с 3д графикой?
Я в жизни работал с ней один раз - в универе.
Все эти "полигоны, вертексы, трассировка" для меня - пустой звук.
Как для вас какой-нибудь хадуп или hbase.
Более того, даже Qt я не использую.
Не очень понятно, от кого вы ждете помощи, если тут с графикой работает полтора человека и один из них - вы.
Записан
m_ax
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2095



Просмотр профиля
« Ответ #13 : Январь 12, 2017, 18:21 »

Интересно, а кто остальные половиначеловека?  Смеющийся

Нет, на самом деле, если грамотно поставить задачу, в категориях максимально отдалённых от предметной области (включая жаргон и т.п.) т.е. максимально абстрагироваться от этого всего, то почему бы и нет? Другое дело, что здесь как раз это, как правило, не работает) В процессе возникают новые условия, требования и т.д. и т.п.. В этом основная проблема, на мой взгляд) 
« Последнее редактирование: Январь 12, 2017, 18:25 от m_ax » Записан

Над водой луна двурога. Сяду выпью за Ван Гога. Хорошо, что кот не пьет, Он и так меня поймет..

Arch Linux Plasma 5
Авварон
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 3260


Просмотр профиля
« Ответ #14 : Январь 12, 2017, 18:25 »

Ну я за 0.05 сойду Улыбающийся
Записан
Страниц: [1] 2   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  


Страница сгенерирована за 0.108 секунд. Запросов: 23.