Russian Qt Forum
Ноябрь 22, 2024, 20:45 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
 
  Начало   Форум  WIKI (Вики)FAQ Помощь Поиск Войти Регистрация  

Страниц: 1 [2]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Автоматическая анимация  (Прочитано 14392 раз)
Bepec
Гость
« Ответ #15 : Ноябрь 16, 2015, 21:08 »

Ну так раз у вас есть данные все, тогда в чём проблема? Рассчитывайте на каждый кадр у птичек состояние по этим данным и отрисовывайте.

Тут проблема в чём? В том, как задать все эти параметры и данные, чтобы пользователю было удобно, а не 100 кликов в позицию лететь.

PS вообще не вижу тогда проблемы, если опускаем данные задаваемые пользователем. Данные есть, положение в пространстве есть, их траектории есть (пусть даже пользователь и загребётся их описывать), рассчитываем кадр. В чём проблема то тогда?

PPS алгоритм для рассчета птичек нужен, чтобы пользователь не вводил данные. А если он всё ввёл, тогда и алгоритм не нужен.
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #16 : Ноябрь 17, 2015, 04:25 »

.. тогда в чём проблема?
...
Тут проблема в чём? 
..
PS вообще не вижу тогда проблемы,
...
В чём проблема то тогда?
...
Улыбающийся Прочитайте стартовый пост. Там в параграфе "соображения" 2 примера - простой и посложнее.
Записан
Bepec
Гость
« Ответ #17 : Ноябрь 17, 2015, 05:07 »

В данный момент вопросов в вашей теме целых несколько.

1) синхронизация деталей анимации к траектории. (и тут же этот вопрос отсеивается словами "а ведь они разные могут быть, пусть решает пользователь")
2) как сделать автоматическую работу анимации. (без юзера)
3) как сделать ручную работу анимации. (с юзером)
4) в каком формате сделать удобное переключение анимаций пользователем. (видимо аспект "каким образом", "каким инструментом")
5) обработка дополнительных событий при автоматической и ручной работе анимации при переключении анимаций пользователем. (или можно соотнести к предыдущему вопросу)
6) необходимость создания контроллера переключения базовых анимаций ( можно соотнести предыдущими вопросами)

Вы конкретизируйте на какой вопрос вы хотите ответ? А то у вас хотелки с желалками путаются. Придерживайтесь правила "один вопрос, одна тема".
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #18 : Ноябрь 17, 2015, 07:29 »

1) синхронизация деталей анимации к траектории. (и тут же этот вопрос отсеивается словами "а ведь они разные могут быть, пусть решает пользователь")
Совершенно верно, разные (см тот же стартовый пост). Вот и надо юзеру дать средства (в конечном счете бубочки UI) чтобы он смог достичь желаемого. И да, это нелегко т.к. запросы могут быть весьма разнообразны и заранее неизвестны. Др словами хард-кодинг не катит.

Вы конкретизируйте на какой вопрос вы хотите ответ? А то у вас хотелки с желалками путаются. Придерживайтесь правила "один вопрос, одна тема".
Не борзейте, а то быстро на неприятности нарветесь Улыбающийся
Записан
Bepec
Гость
« Ответ #19 : Ноябрь 17, 2015, 16:16 »

Т.е. вы хотите один ответ, одинаково правильно отвечающий на все эти вопросы? Мда...
Записан
Гурман
Гуру общения
******
Offline Offline

Сообщений: 1442

Qt 2.2, 3.3, 4.5, 4,7, 4.8, 5.3, 5.6, 5.9, 5.12


Просмотр профиля
« Ответ #20 : Декабрь 22, 2015, 20:07 »

Если вопрос в том - какие средства управления анимацией давать пользователю, то мировая компьютерная наука на это давно ответила. Есть анимация таймлайновая, с заданием траекторий, а есть процедурная (там где птички летают как бы сами по себе, но не сталкиваются). В настоящее время активно используются обе, поскольку одна позволяет проще решать одни задачи, другая другие. Наиболее яркий представитель таймлайновой анимации - 3ds MAX. В нём таймлайн первичен, но есть поддержка событий. Наиболее мощный и яркий представитель процедурной анимации - SideFX Houdini. Там события первичны, но есть возможность использовать таймлайн. В Maya 3D активно используются и процедуры, и таймлайн.

Если надо посмотреть на то, как лучше всего сделать управление событиями, и вообще как управлять процедурной анимацией, то надо установить учебную версию Houdini и посмотреть. Не знаю точно как сейчас, но некоторое время назад учебная версия Houdini была доступна бесплатно. От взрослой она отличалась некоторыми ограничениями при рендеринге, хотя средства редактирования все как у взрослой.
« Последнее редактирование: Декабрь 24, 2015, 00:07 от Гурман » Записан

2^7-1 == 127, задумайтесь...
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #21 : Декабрь 24, 2015, 14:48 »

..то надо установить учебную версию Houdini и посмотреть.
Ну можно и проще - скачать тьюториалы и посмотреть. Так и сделал для  "(там где птички летают как бы сами по себе, но не сталкиваются)". Сначала хорошие слова что, мол, система должна быть модульной и все такое. Потом обращение к теории конца 90-х (классика). Все это перемежается пояснениями типа "как складываются 2 вектора". В конце-концов, как я понял, от юзера требуется

1) Создать новый нод в Node editor
2) Внутри этого нода написать скрипт (требуется знание не только скриптов но и API)
3) Повторить эту процедуру еще дважды (там по теории 3 параметра рулят)

Это примерно половина тьюториала (метров 500 в mp4). На большее меня не хватило. Просмотрев остаток "по диагонали" я так и не увидел где же задается "махание крылышками" (то что я искал)

Наиболее яркий представитель таймлайновой анимации...
Я бы не выделял каких-то "ярких". Интерполяция/сплайны везде одинаковы. Кстати далеко не всегда они есть - часто тупо "данные для каждого кадра".

 
.. то мировая компьютерная наука
Есть удобный термин CG

 
..на это давно ответила.
Если ответила то поясните, хотя бы в общих чертах, как должна выглядеть "процедурная" анимация. Потому что у меня впечатление наоборот - каждый пакет городит свой огород
Записан
Гурман
Гуру общения
******
Offline Offline

Сообщений: 1442

Qt 2.2, 3.3, 4.5, 4,7, 4.8, 5.3, 5.6, 5.9, 5.12


Просмотр профиля
« Ответ #22 : Декабрь 25, 2015, 12:45 »

Не... по тьюториалам на Houdini смотреть - это всё равно что изучать Windows по хэлпам. Бесполезное занятие. Я в своё время похерил тьюториалы, поставил пакет, и изучал его по документации и напрямую. Кстати, у него есть (была...) бесплатно доступная полная документация в виде толстого PDF документа. В нём всё описано. AFAIR он установится вместе с пакетом.

Houdini именно наиболее яркий представитель процедурной анимации, потому что это старейший и наиболее мощный продукт для профессиональной анимации, появился первоначально на рабочих станциях Silicon Graphics и использовался при производстве огромного количества тайтлов, включая широко известные.

Процедурная анимация - это не конкретный интерфейс приложения, это принцип управления объектами, более близкий к реальному миру, чем таймлайн. Как и "CG", это давно устоявшийся термин. Use Google. Houdini выделяется тем, что в нём все возникающие вопросы решены и хорошо проработаны за два десятилетия его существования.

В Maya 3D тоже реализована процедурная анимация, и даже идеология очень похожая - но интерфейс совершенно другой.
« Последнее редактирование: Декабрь 25, 2015, 17:27 от Гурман » Записан

2^7-1 == 127, задумайтесь...
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #23 : Декабрь 25, 2015, 16:13 »

Процедурная анимация - это не конкретный интерфейс приложения, это принцип управления объектами,...
Управление у меня есть - траекторию движения каждой птички я считаю. Теперь задача в том чтобы заставить их разумно/интересно махать крылышками. Подробнее неск раз писал выше
Записан
Гурман
Гуру общения
******
Offline Offline

Сообщений: 1442

Qt 2.2, 3.3, 4.5, 4,7, 4.8, 5.3, 5.6, 5.9, 5.12


Просмотр профиля
« Ответ #24 : Декабрь 25, 2015, 17:27 »

Процедурная анимация - это не конкретный интерфейс приложения, это принцип управления объектами,...
Управление у меня есть - траекторию движения каждой птички я считаю. Теперь задача в том чтобы заставить их разумно/интересно махать крылышками. Подробнее неск раз писал выше

Крылья - это отдельные объекты, но связанные с другими объектами в иерархический объект "птичка". Каждому объекту в иерархии соответствует процедура анимации его каким-либо способом, с возможностью обработки событий. Чтобы представить себе, что такое "процедура анимации", и как её имеет смысл сделать, лучший способ - установить и разобраться с Houdini. Или хотя бы прочитать его мануал. В принципе, можно Maya 3D, но он менее наглядный и интуитивно понятный, чем Houdini.
Записан

2^7-1 == 127, задумайтесь...
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #25 : Декабрь 26, 2015, 13:59 »

Крылья - это отдельные объекты, но связанные с другими объектами в иерархический объект "птичка". Каждому объекту в иерархии соответствует процедура анимации его каким-либо способом, с возможностью обработки событий. Чтобы представить себе, что такое "процедура анимации", и как её имеет смысл сделать, лучший способ - установить и разобраться с Houdini. Или хотя бы прочитать его мануал. В принципе, можно Maya 3D, но он менее наглядный и интуитивно понятный, чем Houdini.
Ну а почему Вы думаете что я ничего не смотрел, доки не читал?  Улыбающийся Ладно, я Вас понял примерно так
Цитировать
Как это сделать - Вы не знаете. Но поскольку Houdini сейчас вроде бы лидер - надо смотреть как это решается там, типа "должно быть"
Верно?
Записан
Гурман
Гуру общения
******
Offline Offline

Сообщений: 1442

Qt 2.2, 3.3, 4.5, 4,7, 4.8, 5.3, 5.6, 5.9, 5.12


Просмотр профиля
« Ответ #26 : Декабрь 26, 2015, 20:33 »

Ну а почему Вы думаете что я ничего не смотрел, доки не читал?  Улыбающийся Ладно, я Вас понял примерно так
Цитировать
Как это сделать - Вы не знаете. Но поскольку Houdini сейчас вроде бы лидер - надо смотреть как это решается там, типа "должно быть"
Верно?

Нет. Как это сделать - я знаю. Хотя бы потому, что я пользовался Houdini и делал на нём анимации. Правда довольно давно, но он уже тогда был очень мощным инструментом.
Записан

2^7-1 == 127, задумайтесь...
Страниц: 1 [2]   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  


Страница сгенерирована за 0.263 секунд. Запросов: 23.