Russian Qt Forum
Ноябрь 01, 2024, 07:36 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
 
  Начало   Форум  WIKI (Вики)FAQ Помощь Поиск Войти Регистрация  

Страниц: [1]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Поверхность моря  (Прочитано 7303 раз)
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« : Декабрь 25, 2014, 11:16 »

Добрый день

Навеяно этим
Надобно отобразить бесконечную водную поверхность (желательно не статичную)
Мне кажется - интересная задача. Как же ее нарисовать? Тащить текстуры и всю "кухню" - толку мало, поверхность-то бесконечная, да еще и не статичная. Не, ну конечно на океанские волны мы не претендуем, но просто спокойную поверхность с какой-то рябью и бликами - неужели это так сложно? Что предложите?

Спасибо
Записан
DarkHobbit
Самовар
**
Offline Offline

Сообщений: 194


Просмотр профиля
« Ответ #1 : Январь 05, 2015, 02:05 »

В качестве затравки можно посмотреть исходники клиента Second Life. Если я правильно понял, оно там сделано на шейдерах. Море не очень сложное, скорее, штилевое, но красивое.

Это картинка, не видео, но можете поверить - оно динамическое. Скриншот не с самого официального клиента, а с одного из его форков, kokua, но в части поверхности моря у них вроде бы всё одинаково.
Записан

Мои проекты на Qt: DoubleContact, LInvert
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #2 : Январь 05, 2015, 09:00 »

В качестве затравки можно посмотреть исходники клиента Second Life. Если я правильно понял, оно там сделано на шейдерах.
Ну изучение исходников нельзя назвать дешевым/простым решением, скорее наоборот. Вообще в последнее время слово "ШЕЙДЕР" звучит прямо-таки с мистическим оттенком. Типа вышак к которому должны стремиться Улыбающийся Но, насколько мне известно, это всего лишь callback, сам по себе он ничего не делает. Программист писавший шейдер моря наверняка имел теорию, др словами просто знал как шейдить. Так не отшейдить ли самому - вместо трудоемкого ковыряния в чужом коде?

И зачем здесь OpenGL? Вот если бы надо было рисовать напр черную курточку героя - тогда да, минимум нужна модель. Но море - просто бесконечная плоскость, что мешает нарисовать его в QImage по пикселям? И даже с приличным fps  Улыбающийся
Записан
DarkHobbit
Самовар
**
Offline Offline

Сообщений: 194


Просмотр профиля
« Ответ #3 : Май 09, 2015, 12:23 »

И зачем здесь OpenGL? Вот если бы надо было рисовать напр черную курточку героя - тогда да, минимум нужна модель. Но море - просто бесконечная плоскость, что мешает нарисовать его в QImage по пикселям? И даже с приличным fps  Улыбающийся
Ну вот в практическом приложении, каким является SecondLife, нужно нарисовать и то, и другое, причём на одной сцене Улыбающийся
А с тем, что не стоит придавать слишком уж большое значение "волшебным словам" вроде шейдеров, я согласен. Это просто способ описания. Ставший, тем не менее, практически стандартным.
Записан

Мои проекты на Qt: DoubleContact, LInvert
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #4 : Май 09, 2015, 13:44 »

Ставший, тем не менее, практически стандартным.
Вот и удивляюсь как же он стал "практически стандартным" если о собственно шейдинге никто и не слыхал? Ну давайте хоть что-то отшейдим - ответил аж один человек и то, посоветовал изучать "великую игру"  Улыбающийся
Записан
Racheengel
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2679


Я работал с дискетам 5.25 :(


Просмотр профиля
« Ответ #5 : Июнь 10, 2015, 00:44 »

не люблю шейдеры. считаю это "поворотом не туда" в 3д графике...
Записан

What is the 11 in the C++11? It’s the number of feet they glued to C++ trying to obtain a better octopus.

COVID не волк, в лес не уйдёт
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #6 : Июнь 10, 2015, 06:13 »

не люблю шейдеры. считаю это "поворотом не туда" в 3д графике...
НУ вообще-то никакого поворота не было, "процедуральные текстуры" всю жизнь были. Просто OpenGL извратил это до полной неузнаваемости  Улыбающийся
Записан
Hrundel
Гость
« Ответ #7 : Июнь 10, 2015, 22:00 »

не люблю шейдеры. считаю это "поворотом не туда" в 3д графике...
НУ вообще-то никакого поворота не было, "процедуральные текстуры" всю жизнь были. Просто OpenGL извратил это до полной неузнаваемости  Улыбающийся

Ну, почему извратил. Шейдеры были реализованы исключительно для GPU. Очень быстро работают и этим они и прекрасны. Я дипломную по шейдерам писал - очень понравилась концепция. Реализовывать бывает жесть как геморойно. Но это в зависимости от задачи. Правда если быть честным, не затянуло. Написал дипломную и забыл.
 
Записан
Racheengel
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 2679


Я работал с дискетам 5.25 :(


Просмотр профиля
« Ответ #8 : Июнь 11, 2015, 00:17 »

Дык, ассемблерный код тоже очень быстро работает. А если еще и симды впрячь - так вообще песня Улыбающийся Только кодить на таком уровне жуть как уже неохота (хотя иногда и нужно бывает - компайлеры не идеальные в смысле параллелизации). Вот с шейдерами примерно так же, только еще и концепт "через задницу", пардон. Именно что "Реализовывать бывает жесть как геморойно" Улыбающийся
Записан

What is the 11 in the C++11? It’s the number of feet they glued to C++ trying to obtain a better octopus.

COVID не волк, в лес не уйдёт
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #9 : Июнь 11, 2015, 10:26 »

Ну, почему извратил. Шейдеры были реализованы исключительно для GPU.
Году эдак в 93-94 шейдеры уже писались вовсю (хоть для того же 3ds), а многие (включая меня) и не слыхали о GLSL, Да и OpenGL помнится был под вопросом - надеялись на QuickDraw3D  Улыбающийся

Вот с шейдерами примерно так же, только еще и концепт "через задницу", пардон. Именно что "Реализовывать бывает жесть как геморойно" Улыбающийся
Совершенно верно, программирование на GLSL "очень специфично" (мягко говоря). Но ведь туда лезть никто не заставляет. Думайте проще - вот есть просто "картинка" (QImage) и мне надо как-то ее нарисовать. В данном случае чтобы выглядела как поверхность моря. Как это сделать? Ну а нарисовать плоскость в перспективе можно и без OpenGL. А потом уже (может быть) перевести на GLSL - это как раз техническая часть работы, там есть много специалистов. Было бы что переводить, т.е. "содержательная часть".

Записан
Страниц: [1]   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  


Страница сгенерирована за 0.131 секунд. Запросов: 23.