Russian Qt Forum
Ноябрь 25, 2024, 22:14
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Вам не пришло
письмо с кодом активации?
1 час
1 день
1 неделя
1 месяц
Навсегда
Войти
Начало
Форум
WIKI (Вики)
FAQ
Помощь
Поиск
Войти
Регистрация
Russian Qt Forum
>
Forum
>
Программирование
>
Общий
>
Архитектура VBO
Страниц: [
1
]
2
3
Вниз
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Автор
Тема: Архитектура VBO (Прочитано 17871 раз)
Igors
Джедай : наставник для всех
Offline
Сообщений: 11445
Архитектура VBO
«
:
Декабрь 17, 2014, 10:32 »
Добрый день
VBO (vertex buffer object) - это данные хранящиеся на видеокарте (напр вертексы, нормали, полигоны, цвет). Использование VBO заметно ускоряет рисование. Приложение оперирует с индексами этих данных (фактически это хендлы).
Сделал просто - храню хендл вместе с массивом данных. Напр контейнер вертексов имеет хендл VBO и.т.д. Это кажется очевидным - ведь исходная геометрия не меняется. А если вертексы изменились - тогда и данные VBO пере-создаются.
Однако вылезла неприятная деталь - в одном из окон пользователь может указать так называемый "flat shading", в то время как в других должен показываться gourand, phong и др. К сожалению, для "flat" нужна др геометрия подаваемая в OpenGL, т.е. др полигоны, вертексы. Эту дыру я просто заткнул, для режима "flat" не использую VBO, а рисую по-старинке glBegin/glEnd. Это конечно позорно медленно, зато у меня нет никаких доп данных и минимум кода. Поскольку flat используется редко, в году раз - проконало.
Но появилась новая фича - пользователь хочет иметь возможность показа измельченной (грубо говоря триангулированной) модели, причем "виртуально", деталированная модель должна храниться на видео (а не занимать память приложения). И тут моя простая организация данных стала трещать по всем швам.
И почему-то вспомнилось: "кривая архитектура", "изменить архитектуру приложения" и.т.п. не раз звучавшие на этом форуме
Поэтому внимательно слушаю Ваши рекомендации.
Спасибо
Записан
__Heaven__
Джедай : наставник для всех
Offline
Сообщений: 2130
Re: Архитектура VBO
«
Ответ #1 :
Декабрь 17, 2014, 11:40 »
Буфер с продублированными нормалями так и не появилось желание использовать?
Записан
__Heaven__
Джедай : наставник для всех
Offline
Сообщений: 2130
Re: Архитектура VBO
«
Ответ #2 :
Декабрь 17, 2014, 11:47 »
Ни разу не пробовал, но, возможно, прокатит следующее:
Хранить нормали к каждому треугольнику в текстуре. В вершинном шейдере смотреть id выводимой вершины, делить её на 3, тем самым получая id нормали в текстуре. Передавать этот id (нормали) в фрагментный шейдер. А в том извлекать нормаль и применять к цвету фрагмента.
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
Offline
Сообщений: 11445
Re: Архитектура VBO
«
Ответ #3 :
Декабрь 17, 2014, 12:26 »
Цитата: __Heaven__ от Декабрь 17, 2014, 11:40
Буфер с продублированными нормалями так и не появилось желание использовать?
Ну вот за это меня точно выгонят и больше не возьмут
Цитата: __Heaven__ от Декабрь 17, 2014, 11:47
Ни разу не пробовал, но, возможно, прокатит следующее:
Хранить нормали к каждому треугольнику в текстуре. В вершинном шейдере смотреть id выводимой вершины, делить её на 3, тем самым получая id нормали в текстуре. Передавать этот id (нормали) в фрагментный шейдер. А в том извлекать нормаль и применять к цвету фрагмента.
Утопия хотя бы потому что каждый фейсет может иметь любое вертексов от 1 до 4 включительно.
Не надо сваливаться с специфику OpenGL (все равно без толку), а посмотрим с точки зрения пресловутой архитектуры. Примерная схема
Исходные данные (RAM) ---> данные для "прямого" рисования (VBO)
-----------------------------> данные для "фейсетного" рисования (
)
-----------------------------> данные для "детального" рисования (должны быть в VBO)
Понятно что я должен создать нужные буфера VBO, но где хранить их хендлы и как ими управлять?
Записан
__Heaven__
Джедай : наставник для всех
Offline
Сообщений: 2130
Re: Архитектура VBO
«
Ответ #4 :
Декабрь 17, 2014, 13:51 »
У вас имеются точки и линии, которые нужно освещать?
Разбивать квадратики на треугольники тоже не вариант? (В 3.0 GL_QUADS deprecated).
Передавать id нормали в текстуре для каждой вершины через VBO? Но тут мало что сэкономим.
Цитата: Igors от Декабрь 17, 2014, 12:26
Цитата: __Heaven__ от Декабрь 17, 2014, 11:40
Буфер с продублированными нормалями так и не появилось желание использовать?
Ну вот за это меня точно выгонят и больше не возьмут
А чем это хуже, чем рисовать phong? Там такое же количество нормалей необходимо. Кстати, их можно подсчитать/продублировать налету (при включении режима flat) и засунуть в vbo, оставив только хэндл - данные из RAM можно удалить. Ну или рассчитывать нормали при каждой прорисовке и выводить их без участия VBO, по завершению прорисовки затирать.
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
Offline
Сообщений: 11445
Re: Архитектура VBO
«
Ответ #5 :
Декабрь 17, 2014, 16:18 »
Цитата: __Heaven__ от Декабрь 17, 2014, 13:51
У вас имеются точки и линии, которые нужно освещать?
Точки и линии могут освещаться, как и wireframe (аттач).
Цитата: __Heaven__ от Декабрь 17, 2014, 13:51
А чем это хуже, чем рисовать phong? Там такое же количество нормалей необходимо.
Возьмем грубую модель сферы, она имеет напр 144 полигона (для простоты - все треугольники) и 74 вертекса. Теперь мы хотим рисовать с фейсетными нормалями. Значит у каждого треугольника "свои" 3 вертекса, итого 144 * 3 = 432. Что Вы скажете о программисте который увеличил число базовых данных в 432 / 74 = 5.83 раза?
Не надо искать какие-то "железячные" решения, лезть в шейдеры, id и.т.п - все это мелко. Вопрос был об архитектуре. Поверьте, она есть даже с OpenGL
Записан
__Heaven__
Джедай : наставник для всех
Offline
Сообщений: 2130
Re: Архитектура VBO
«
Ответ #6 :
Декабрь 17, 2014, 17:07 »
Может
gl_InstanceID
чем-то поможет. Только он доступен с OpenGL 3.1.
Записан
__Heaven__
Джедай : наставник для всех
Offline
Сообщений: 2130
Re: Архитектура VBO
«
Ответ #7 :
Январь 31, 2016, 12:18 »
Нашлось ли решение?
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
Offline
Сообщений: 11445
Re: Архитектура VBO
«
Ответ #8 :
Январь 31, 2016, 12:35 »
Цитата: __Heaven__ от Январь 31, 2016, 12:18
Нашлось ли решение?
Для режима "flat" нет, так и рисую glBegin/glEnd. Для показа деталированной модели - да
Записан
Racheengel
Джедай : наставник для всех
Offline
Сообщений: 2679
Я работал с дискетам 5.25 :(
Re: Архитектура VBO
«
Ответ #9 :
Январь 31, 2016, 15:31 »
Цитата: Igors от Январь 31, 2016, 12:35
Цитата: __Heaven__ от Январь 31, 2016, 12:18
Нашлось ли решение?
Для режима "flat" нет, так и рисую glBegin/glEnd. Для показа деталированной модели - да
вместо glBegin/glEnd можно хотя бы glDrawArrays заюзать, будет заметно быстее.
Записан
What is the 11 in the C++11? It’s the number of feet they glued to C++ trying to obtain a better octopus.
COVID не волк, в лес не уйдёт
Igors
Джедай : наставник для всех
Offline
Сообщений: 11445
Re: Архитектура VBO
«
Ответ #10 :
Январь 31, 2016, 15:54 »
Цитата: Racheengel от Январь 31, 2016, 15:31
вместо glBegin/glEnd можно хотя бы glDrawArrays заюзать, будет заметно быстее.
Ну вот такой я неграмотный, про glDrawArrays/glDrawElements мне ничего не известно
Вы тему-то читайте
Записан
Racheengel
Джедай : наставник для всех
Offline
Сообщений: 2679
Я работал с дискетам 5.25 :(
Re: Архитектура VBO
«
Ответ #11 :
Январь 31, 2016, 23:48 »
Так а что надо пользователю? Видеть либо модель с текстурой, либо wireframe? Какая тогда разница в организации полигонов?
Записан
What is the 11 in the C++11? It’s the number of feet they glued to C++ trying to obtain a better octopus.
COVID не волк, в лес не уйдёт
__Heaven__
Джедай : наставник для всех
Offline
Сообщений: 2130
Re: Архитектура VBO
«
Ответ #12 :
Февраль 01, 2016, 06:54 »
Racheengel, там проблема в нормалях. Требуется задавать нормаль для примитива, а не вершины. А opengl такого не позволяет сделать при glDrawArrays/glDrawElements не дублируя координаты, нормали.
Записан
Racheengel
Джедай : наставник для всех
Offline
Сообщений: 2679
Я работал с дискетам 5.25 :(
Re: Архитектура VBO
«
Ответ #13 :
Февраль 01, 2016, 11:36 »
Цитата: __Heaven__ от Февраль 01, 2016, 06:54
Racheengel, там проблема в нормалях. Требуется задавать нормаль для примитива, а не вершины. А opengl такого не позволяет сделать при glDrawArrays/glDrawElements не дублируя координаты, нормали.
То есть полигоны (их координаты) не меняются? Если да, то нормали я бы генерировал/хранил отдельно для каждого случая и переключался бы на нужные данные при смене view. Как вариант.
Записан
What is the 11 in the C++11? It’s the number of feet they glued to C++ trying to obtain a better octopus.
COVID не волк, в лес не уйдёт
Igors
Джедай : наставник для всех
Offline
Сообщений: 11445
Re: Архитектура VBO
«
Ответ #14 :
Февраль 01, 2016, 12:03 »
Цитата: Racheengel от Февраль 01, 2016, 11:36
То есть полигоны (их координаты) не меняются? Если да, то нормали я бы генерировал/хранил отдельно для каждого случая и переключался бы на нужные данные при смене view. Как вариант.
Ладно, начнем "от печки". Сколько вертексов имеет простейший кубик? Человек знакомый с OpenGL ответит 24 (а не 8 как начинающий). Зачем 24 если углов-то всего 8? Потому что OpenGL рисует "по вертескам" (а не "по фейсам"). Один вертекс = одна нормаль и одна текстурная координата, счетчики должны совпадать во всех подаваемых рисованию массивах. Разные фейсы могут использовать разные вертексы, но при этом будут использовать и их нормали. Если мы хотим видеть "грани" (как у кубика) то вынуждены создать вертексы для каждой фейсы (грани). Итого 6 * 4 = 24. В каждом углу будут 3 вертекса с разными нормалями. Как говорят "все расшарено"
Записан
Страниц: [
1
]
2
3
Вверх
Печать
« предыдущая тема
следующая тема »
Перейти в:
Пожалуйста, выберите назначение:
-----------------------------
Qt
-----------------------------
=> Вопросы новичков
=> Уроки и статьи
=> Установка, сборка, отладка, тестирование
=> Общие вопросы
=> Пользовательский интерфейс (GUI)
=> Qt Quick
=> Model-View (MV)
=> Базы данных
=> Работа с сетью
=> Многопоточное программирование, процессы
=> Мультимедиа
=> 2D и 3D графика
=> OpenGL
=> Печать
=> Интернационализация, локализация
=> QSS
=> XML
=> Qt Script, QtWebKit
=> ActiveX
=> Qt Embedded
=> Дополнительные компоненты
=> Кладовая готовых решений
=> Вклад сообщества в Qt
=> Qt-инструментарий
-----------------------------
Программирование
-----------------------------
=> Общий
=> С/C++
=> Python
=> Алгоритмы
=> Базы данных
=> Разработка игр
-----------------------------
Компиляторы и платформы
-----------------------------
=> Linux
=> Windows
=> Mac OS X
=> Компиляторы
===> Visual C++
-----------------------------
Разное
-----------------------------
=> Новости
===> Новости Qt сообщества
===> Новости IT сферы
=> Говорилка
=> Юмор
=> Объявления
Загружается...