Russian Qt Forum
Октябрь 04, 2024, 10:32 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
 
  Начало   Форум  WIKI (Вики)FAQ Помощь Поиск Войти Регистрация  

Страниц: [1]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Проблемы displacement  (Прочитано 4296 раз)
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« : Сентябрь 30, 2012, 18:43 »

Добрый день

Речь идет о реальной задаче, что значит: есть проблема, есть интерес к ее решению (не праздный). Однако как решать - хз, более того неизвестно есть ли решение вообще.

Дано: карта высоты (первая картинка) 2 байта на точку. Эта карта бросается на mesh 200x200 вертексов. Нормали к поверхности пересчитываются по той же карте для каждого пикселя. Результат показан на второй картинке, вполне usable, но имеет дефект "траурной каймы". Наставив больше лампочек можно замаскировать этот дефект (здесь один источник света от камеры).

Нужно: убрать этот дефект полностью или, на худой конец, погасить/уменьшить его.

Спасибо
Записан
navrocky
Гипер активный житель
*****
Offline Offline

Сообщений: 817


Погроммист


Просмотр профиля
« Ответ #1 : Сентябрь 30, 2012, 20:20 »

Для непосвященных поясните, что за эффект "траурной каймы"? Гугель выдает "Что такое траурная кайма под ногтями?"
Записан

Гугль в помощь
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #2 : Октябрь 01, 2012, 09:48 »

Для непосвященных поясните, что за эффект "траурной каймы"? Гугель выдает "Что такое траурная кайма под ногтями?"
Ну что же Вы гуглите так наивно? Улыбающийся Попробуйте хотя бы black outlines. И на картинку смотрите - там все хорошо видно.
Записан
navrocky
Гипер активный житель
*****
Offline Offline

Сообщений: 817


Погроммист


Просмотр профиля
« Ответ #3 : Октябрь 02, 2012, 14:40 »

Вершины гор черные, это что-ли? Не вижу тут никакого криминала - везде так рендерится. Поднимите выше источник света, увеличьте детализацию гор. Фоновое освещение можно добавить... И да, больше источников света здесь помогут.
Записан

Гугль в помощь
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #4 : Октябрь 02, 2012, 16:52 »

Вершины гор черные, это что-ли? Не вижу тут никакого криминала - везде так рендерится.
Насчет "везде" не знаю. Лучше сказать что проблема не связана с конкретным рендером. Напр используя OpenGL с той же геометрией и нормалями - результат будет в принципе тот же (хотя и не 100% совпадения)

Поднимите выше источник света, увеличьте детализацию гор. Фоновое освещение можно добавить... И да, больше источников света здесь помогут.
Предмет обсуждения - как решить проблему (а не как ее замаскировать  Улыбающийся)
Записан
navrocky
Гипер активный житель
*****
Offline Offline

Сообщений: 817


Погроммист


Просмотр профиля
« Ответ #5 : Октябрь 02, 2012, 17:33 »

Я думаю, этот вопрос надо задать на каком–нибудь специализированном форуме по 3d графе, там может кто ответит. Может с моделью заливки поиграться (гуро, фонг там какой на шейдерах...)
Записан

Гугль в помощь
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #6 : Октябрь 02, 2012, 17:54 »

Я думаю, этот вопрос надо задать на каком–нибудь специализированном форуме по 3d графе, там может кто ответит.
Не надо так упрощать - целью поста не было "получение ответа", здесь он вряд ли возможен, что я особо и не скрывал. Интересны люди которые занялись бы этой (и другими) задачами. В первую очередь нужны интерес и желание, которых я (пока) не наблюдаю. Ну я никуда не тороплюсь.

Может с моделью заливки поиграться (гуро, фонг там какой на шейдерах...)
Ой  Улыбающийся
Записан
navrocky
Гипер активный житель
*****
Offline Offline

Сообщений: 817


Погроммист


Просмотр профиля
« Ответ #7 : Октябрь 02, 2012, 19:50 »

Может с моделью заливки поиграться (гуро, фонг там какой на шейдерах...)
Ой  Улыбающийся
Я когда-то страдал немного 3д графикой в институте, сейчас уже далёк от этих штучек, могу по дилетанстки выражаться =)
Записан

Гугль в помощь
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #8 : Октябрь 02, 2012, 20:07 »

Я когда-то страдал немного 3д графикой в институте, сейчас уже далёк от этих штучек, могу по дилетанстки выражаться =)
Ничего страшного, и, кстати, формально Вы правы. Gourand - упрощенный шейдинг, освещенность считается в вертексах и интерполируются по полигону. Ну и соответственно нормали к поверхности нужны только в вертексах. Практически это давно нужно только тем кто отчаянно "выжимает fps". Конечно с Gourand проблемы "каймы" не будет, но все мелкие детали будут просто утеряны.
Записан
Страниц: [1]   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  


Страница сгенерирована за 0.067 секунд. Запросов: 23.