Russian Qt Forum
Ноябрь 25, 2024, 13:55 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
 
  Начало   Форум  WIKI (Вики)FAQ Помощь Поиск Войти Регистрация  

Страниц: [1] 2   Вниз
  Печать  
Автор Тема: undoframework  (Прочитано 6420 раз)
SASA
Гость
« : Май 19, 2011, 17:12 »

Смотрю пример undo/redo из примеров qt.
И вот что заметил: DiagramItem никогда не удаляются. Это приводит к утечкам памяти. Добавили сто итемов на, сделали сто откатов, добавили ещё один. Всё, сто итемов повисли в памяти.

Почему возник этот вопрос.
Я реализую undo/redo. При изменении свойств объекта в стеке команд я сохраняю адрес объекта и что поменялось. При удалении объекта я его удаляю физически (delete). Т.е. адрес в стеке становится невалидным. Вот и решил посмотреть как решают эту проблему в примерах Qt. А они оказываются мухлюют Подмигивающий - не удаляют объект физически.

А как Вы решаете эту проблему? Или может знаете где посмотреть.

Записан
asvil
Гость
« Ответ #1 : Май 19, 2011, 17:25 »

Явно указать объекту, где лежат указатели на него, чтобы он сам их удалил.
Записан
SASA
Гость
« Ответ #2 : Май 19, 2011, 17:31 »

Явно указать объекту, где лежат указатели на него, чтобы он сам их удалил.
Не понял...
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #3 : Май 19, 2011, 17:32 »

Ну в стек undo можно записать "сериализованный" объект и при выполнении undo он создастся. Др. дело если указатель на объект хранят др. объекты - вот тут уже "ягодки". Мне известны 2 решения

1) Простое но неряшливое - писать в стек undo всех кто на него ссылался (как бы неск шагов undo которые будут в 1 откате)

2) По уму - хранить ID/handle вместо указателей. Undo/Redo получается очень красиво/естественно. Так напр сделано в 3ds (во всяком случае было). Вот правда сделать это весьма непросто  Улыбающийся
Записан
SASA
Гость
« Ответ #4 : Май 19, 2011, 17:40 »

Др. дело если указатель на объект хранят др. объекты - вот тут уже "ягодки".
Вот эти ягодки я собираю. Смеющийся

Цитировать
2) По уму - хранить ID/handle вместо указателей. Undo/Redo получается очень красиво/естественно. Так напр сделано в 3ds (во всяком случае было). Вот правда сделать это весьма непросто

Т.е. у всех объектов должно быть id. Но надо иметь способ быстро найти объект с нужным id. В моём случае это не просто, так как структура объектов витвиста и запутана.

А можно подробнее про первый вариант.
Записан
SASA
Гость
« Ответ #5 : Май 19, 2011, 17:43 »

Цитировать
Ну в стек undo можно записать "сериализованный" объект и при выполнении undo он
При удалении я и кладу в стек "сериализованный" объект. Но после отмены этой операции я его восстанавливаю, НО  адрес у него другой.
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #6 : Май 19, 2011, 17:56 »

При удалении я и кладу в стек "сериализованный" объект. Но после отмены этой операции я его восстанавливаю, НО  адрес у него другой.
Об этом и речь  Улыбающийся

А можно подробнее про первый вариант.
Он довольно прост, как и все что можно написать быстро/резво. Потом становится поддерживать тяжело - но до этого надо дожить. Допустим Вам надо удалить объект что может находиться в таблице - но может и нет.

1) Вычеркиваете его из таблицы, сначала записав в undo индекс(ы) удаляемых строк. Так придется делать для всех "ссылающихся"
2) Записываете объект(ы) в undo и удаляете

При выполнении undo "задом наперед" - читаете объекты, затем читаете индексы где они стояли в таблице и вставляете
Записан
_OLEGator_
Гость
« Ответ #7 : Май 19, 2011, 20:14 »

можно воспользоваться умным указателем:
QSharedPointer, QWeakPointer

Подобную систему сам реализовал, удалять объекты физически нельзя, они помещаются в стек отмены/повтора.
Физически удалять объекты можно лишь при уничтожении соответствующей команды QUndoCommand, фактически необходимо создать свою реализацию QUndoCommand, которая и будет отслеживать необходимость физического удаления объекта.
« Последнее редактирование: Май 19, 2011, 20:23 от _OLEGator_ » Записан
SASA
Гость
« Ответ #8 : Май 20, 2011, 09:28 »

удалять объекты физически нельзя, они
А надо. Проблема в том, что объекты очень тесно связаны друг с другом и живут своей жизнью. Можно, конечно, сделать для объекта состояние "заморозка". В нём бы рвались все связи. Но многие связи создаются при создании объекта или по какому-то событию. И восстановить их после разморозки просто не реально.
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #9 : Май 20, 2011, 12:16 »

удалять объекты физически нельзя, они
А надо.
Не так просто решить "а надо ли". Дело не только в том что расход памяти постоянно растет - это можно пережить в какой-то момент спросив пользователя "продолжим без undo?". Гораздо хуже просто отсутствие нормального delete и деструкторов - начинаются бесконечные извращения.

С др. стороны удаляя объекты Вы берете на себя (возможно) слишком много. Нормальная реализация требует капитальной переделки всей задачи (что в планы не входило). Иначе придется писать довольно много уродливого кода и пополнять его при каждой новой связке объектов.

В общем SASA не повезло - попал на то что не списывается из Assistant и примеров  Улыбающийся
Записан
_OLEGator_
Гость
« Ответ #10 : Май 20, 2011, 20:41 »

Значит не правильно спроектировано приложение.

Более конкретно опишите постановку задачи, ее реализацию и суть проблемы, либо отказывайтесь от механизма отмены/повтора, либо сделать нормальное проектирование, где объект физически не удалялся бы, а помещался в механизм отмены/повтора, а там уже по необходимости зачищался, как я описал выше.

Из текущей постановки у вас выходит тупиковая ситуация - нужен механизм отмены/повтора, нужно удаление объектов, почему то надо физически объект удалять (тогда точно ваши связи теряются), только вот как вы собираетесь отменять удаление объекта и восстанавливать связи в таком случае?
Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #11 : Май 20, 2011, 22:01 »

...либо сделать нормальное проектирование, где объект физически не удалялся бы, ...
А что "нормального" в таком проектировании? Что делать вместо delete? Что если рассчитываем на удаление членов класса? (а обычно так). Как освобождать ресурсы?

Видел такую "промежуточную" реализацию: объекты честно удаляются, но каждый объект имеет уникальное ID, которое не сохраняется от одной сессии (запуска приложения) до другой, но в течение сессии уникально. Сделано исключительно для undo, удобнее восстанавливать связки между объектами
Записан
_OLEGator_
Гость
« Ответ #12 : Май 21, 2011, 10:16 »

Igors, Вы помоему мой первый ответ не до конца прочитали, тогда повторюсь, т.к. подобную систему уже реализовывал и она работает стабильно и расширяема:

Итак, есть объекты, есть связи. Пользователь захотел удалить объект из вашей модели. Сейчас физически нельзя удалять объект, т.к. потеряются все сложные связи и указатель в предыдущих операциях отмены/повтора станет не валидным.
Что делается - объект убирается из модели, можно завести флаг о том что надо его игнорировать или еще что-то, но связи с остальными объектами сохраняются. Сам указатель передается в наследник класса QUndoCommand, который при отмене удаления просто вернет указатель в модель, сбросит флаги, а связи сохранятся.
Остается последняя проблема - как физически удалить этот указатель? Удалять физически объект, будет наследник класса QUndoCommand в своем деструкторе, но только в том случае, если не было операции отмены. Деструктор сработает при переполнении стека команд либо при самостоятельном удалении команды отмены/повтора.

Та же самая логика при отмене/повторе создания объекта.
Записан
SASA
Гость
« Ответ #13 : Май 21, 2011, 13:32 »

to _OLEGator_. Вы все правильно говорите. Но Вашем решение работает для простых систем.  
Цитировать
можно завести флаг о том что надо его игнорировать
По-моему это не очень хороший вариант. Т.к. логика методов объекта будет делиться на две части. К сожалению, так рождаются спагетти. От объекта ожидается определённая реакция, а мы её поменяли - следовательно последствия этого флажка ползут в код объектов, которые взаимодействуют с удаляемыми объектами. Ещё нужно поддерживать следующий инвариант: если флаг взведён у родительского объекта, то у всех дочерних он то же должен быть взведён.
Об этом говорил Igors
Цитировать
Иначе придется писать довольно много уродливого кода и пополнять его при каждой новой связке объектов.
Ещё есть маленькая проблема в памяти. (большие объекты)
Цитировать
Видел такую "промежуточную" реализацию: объекты честно удаляются, но каждый объект имеет уникальное ID, которое не сохраняется от одной сессии (запуска приложения) до другой, но в течение сессии уникально. Сделано исключительно для undo, удобнее восстанавливать связки между объектами
При таком подходе надо решить следующие проблемы:
- где и кто назначает id
- как их сериализовать
- как искать объект нужным id
Очень красивое решение, но надо написать много кода Подмигивающий

Сейчас сделано так.
Вместе с данными в команде для отката сохраняется список указателей. Этот список указателей представляет собой обход дерева объектов, вершина которого, удаляемый объект. Это "старый" список. При откате я создаю объект заново. По сохранённым данным создаётся всё дерево объектов. Потом, получаю "новый" список. Т.к. дерево такое же, алгоритм обхода тот же, то можно точно сопоставить адрес старого объекта и нового. Дальше во всём стеке undo заменяем старый указатель на новый.
Чем мне это не нравиться. Это как-то сложно, много работы с указателями, должна быть гарантирована изоморфность деревьев (старого и нового). Вот я ищу альтернативы.

« Последнее редактирование: Май 21, 2011, 13:37 от SASA » Записан
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #14 : Май 21, 2011, 14:27 »

Сейчас сделано так.
Чем мне это не нравиться. Это как-то сложно, много работы с указателями, должна быть гарантирована изоморфность деревьев (старого и нового). Вот я ищу альтернативы.
Я шел по примерно такому же пути (детали не важны) - и в конце концов понял что это хана Улыбающийся  В любом случае - если мы решили удалять объект (а не держать его уродом) надо писать в undo только ID (число) - никогда не указатель.

При таком подходе надо решить следующие проблемы:
- где и кто назначает id
- как их сериализовать
- как искать объект нужным id
Очень красивое решение, но надо написать много кода Подмигивающий
Ну это легкота. Базовый класс
Код
C++ (Qt)
typedef long long TID;
class MyObjectID {
public:
 MyObjectID( void )
 {
   mID = ++theGobalID;
   theGlobalMap[mID] = this;
 }
 
 virtual ~MyObjectID( void )
 {
   TMapID::iterator it = theGlobalMap.find(mID);
   if (it != theGlobalMap.end())
     it->second = 0;
 }
 
 static MyObjectID * GetByID( TID ID )
 {
   TMapID::iterator it = theGlobalMap.find(ID);
   return (it == theGlobalMap.end()) ? 0 : it->second;
 }
 
private;
 TID mID;  
 
 static TID theGlobalID;
 typedef std::map <TID, MyObjectID *> TMapID;
 static TMapID theGlobalMap:
};
 
// сериализация
QDataStream & QDataStream::operator << ( QDataStream & out, const MyObjectID & );
QDataStream & QDataStream::operator >> ( QDataStream & out, MyObjectID & );
 
Другое дело что ID само по себе еще не решает проблемы поиска "ссылающихся". Это обязательно для undo, но есть и без него. Пример
Код
C++ (Qt)
struct A {
 B * mB;  // A хранит указатель на B
};
 
B может быть удален, но необязательно это делает A, и указатель (mB) надо обнулить. В таких случаях успешно забывается все что прочитано в умных книгах и просто лепится "плохо-код"  Улыбающийся "Полная" реализация ID позволяет решить это
Код
C++ (Qt)
struct A {
 TID mB;  // A хранит ID B
};
 
Когда B удален mB остается каким было, просто от него нельзя взять объект. Undo также ничего не делает с A, просто объект уже есть. Развив класс MyObjectID можно сделать так чтобы при удалении/восстановлении "ссылающимся" посылались сигналы чтобы напр они могли перерисовать UI

Ну это "по полной" - а можно ограничиться ID только в целях undo
Записан
Страниц: [1] 2   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  


Страница сгенерирована за 0.126 секунд. Запросов: 23.