Russian Qt Forum
Ноябрь 23, 2024, 03:00 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
 
  Начало   Форум  WIKI (Вики)FAQ Помощь Поиск Войти Регистрация  

Страниц: [1] 2   Вниз
  Печать  
Автор Тема: PiperWar [Qt4, OpenGL, C++]  (Прочитано 16371 раз)
Dodge
Гость
« : Июль 17, 2009, 20:06 »

Предыстория.
В апреле, решив открыть сезон, пошли с другом кататься на роликах. Но вот незадача - упал и сломал ногу, причем сломал будь здоров - двойной перелом с подвывихом и еще чего-то там (это я так с поребрика съехал, стаж катания на ролика 4,5 раза). Короче говоря попал в больницу, получил операцию и теперь хожу с железками в ноге. Суть не в этом, суть в том, что с того момента и по сей день я сижу на больничном и "от безделья" родился ОН - PiperWar (кстати родился не только он, но еще и бубноредактор, в нем писался код для PiperWar).

PiperWar.
Наверное многие помнят как сидя на уроке, рисовали в школьных тетрадях. Кто-то играл в крестики-нолики, точки или палочки, а может даже в танчики, устраивая на бумаге в клетку целые баталии. PiperWar - это тоже игра на бумаге, только - виртуальной. На сегодняшний день, PiperWar лишь в начале пути, но разработка идет полным ходом. Есть дома, деревья и даже враги способные "мыслить". В общем можно вдоволь пострелять и побегать.

сайт проекта на гугле
Тут последний ролик, остальные там рядом, "Другие видео от: dodgeag"

Ролики можно посмотреть прямо на сайте, там же можно скачать последнюю сборку и исходники.

Буду рад услышать ваше мнение обовсемэтом  Улыбающийся
« Последнее редактирование: Июль 17, 2009, 20:11 от Dodge » Записан
Khs
Гость
« Ответ #1 : Июль 17, 2009, 23:54 »

можно еще усложнить это как с графической точки зрения так и с функциональной, сделав аналог контрстрайка (например) в 2D (сетевой режим, режим с ботами) ((конечно есть вроде уже такой, но может самому интересно буит))  Веселый
Записан
Dodge
Гость
« Ответ #2 : Июль 18, 2009, 00:10 »

Сетевая игра может и будет. Все зависит от расположения звезд Смеющийся

Вообще в игре планируется сюжет.
И на заметку, тут не совсем 2Д, это скорее top down 3д (покачто не 3д  Веселый). Этого пока не видно, ибо ничего 3х мерного нет, 3д будет - ланшафт и некоторые элементы окружения. Инструменты формирования ландшафта пока не написаны, но все для этого есть.
Возможно персонажи тоже будут трехмерные, если найдется моделлер-аниматор.
Записан
ufna
Гость
« Ответ #3 : Июль 18, 2009, 01:10 »

задумка интересная Улыбающийся Единственное - сильно тормозит. Сетевой режим обязателен, иначе это как контра с ботами.

Очень хочу релизную версию Улыбающийся
Записан
Dodge
Гость
« Ответ #4 : Июль 18, 2009, 13:36 »

задумка интересная Улыбающийся Единственное - сильно тормозит. Сетевой режим обязателен, иначе это как контра с ботами.

Очень хочу релизную версию Улыбающийся
Какая видеокарточка? Сколько фпс в спокойном режиме, когда стреляем и когда боты "возбуждаются" (Если конечно разница заметна)?
Записан
ufna
Гость
« Ответ #5 : Июль 18, 2009, 13:48 »

1. что в обычном режиме, что с ботами - в среднем 24 (21-25 обычно).
2. в любом состоянии бывают рывки, достаточно частые, когда фпс становится равным 15-16 - при ходьбе чаще, чем в спокойном режиме.
3. карточка - ATi Mobile Radeon HD 2400
Записан
crackedmind
Гость
« Ответ #6 : Июль 18, 2009, 14:08 »

Сильно в код в не вникал.
Но зачем 3 одинаковых цикла?

Код
C++ (Qt)
for ( y = 0; y <p_tiles - 1; y ++ )
glDrawElements( GL_TRIANGLE_STRIP, rowSize, GL_UNSIGNED_INT, indexes + rowSize * y );
for ( y = 0; y <p_tiles - 1; y ++ )
glDrawElements( GL_TRIANGLE_STRIP, rowSize, GL_UNSIGNED_INT, indexes + rowSize * y );
for ( y = 0; y <p_tiles - 1; y ++ )
glDrawElements( GL_TRIANGLE_STRIP, rowSize, GL_UNSIGNED_INT, indexes + rowSize * y );
Записан
Rcus
Гость
« Ответ #7 : Июль 18, 2009, 14:22 »

Хм, так и не смог скачать исходники, ссылка ведет на 404
Записан
Dodge
Гость
« Ответ #8 : Июль 18, 2009, 14:47 »

За исходники прошу прощения, перезалил старые и выложил новые. Обновил сборку и нашел проблему, она действительно в отрисовке "ландшафта" Улыбающийся
Тормоза при "хождении" ботов похоже обусловлены алгоритмом поиска пути, вернее тем что внутри него много вывода отладочной информации (было).

Все поправлю в ближайшее время.

Работы по оптимизации еще много и есть куда.
Записан
lit-uriy
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 3880


Просмотр профиля WWW
« Ответ #9 : Июль 18, 2009, 16:02 »

Dodge, а как собрать твой редактор?
может сделаешь корневой pro-файл?
какой версии сцинтилла нужна, если нужна?
Записан

Юра.
Dodge
Гость
« Ответ #10 : Июль 18, 2009, 16:22 »

собирай с про файлом из каталога lambdapro
Код:
cd lambdapro/lambdapro
qmake
make
Запускать при помощи скрипта лежащего рядом (run.[sh|bat])

На счет версии редактора - бери последнюю не ошибешься =)

З.Ы. Если хочешь собрать под винду, то могу выложить готовую сборку.
Записан
lit-uriy
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 3880


Просмотр профиля WWW
« Ответ #11 : Июль 18, 2009, 16:24 »

а как Сцинтиллу-то указать, есть у меня она, только о её существовании qmake/pro-файл не знает
Записан

Юра.
Dodge
Гость
« Ответ #12 : Июль 18, 2009, 19:22 »

а как Сцинтиллу-то указать, есть у меня она, только о её существовании qmake/pro-файл не знает

Ну вообще сцинтилла "ставится в Qt" (покрайнеймере по дефолту инсталл был именно туда). Каталог с инклюдами копируется в каталог инклюдов Qt, либины тож рядом с Qt'шными.
Записан
lit-uriy
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 3880


Просмотр профиля WWW
« Ответ #13 : Июль 18, 2009, 19:39 »

Спасибо, теперь может быть соберу.

>>Ну вообще сцинтилла "ставится в Qt" (покрайнеймере по дефолту инсталл был именно туда).
Может быть, я просто никогда make install не делаю, а то так Qt'шный каталог любым хламом завалится.
Записан

Юра.
Dodge
Гость
« Ответ #14 : Июль 18, 2009, 20:21 »

Может быть, я просто никогда make install не делаю, а то так Qt'шный каталог любым хламом завалится.
а make uninstall не помогает?  Улыбающийся
Записан
Страниц: [1] 2   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  


Страница сгенерирована за 0.164 секунд. Запросов: 22.