Перспективное преобразование для точки (x, y, z) упрощенно
x_p = x * focal_dist / z;
y_p = y * focal_dist / z;
Где focal_dist - константа, параметр камеры. В изометрии этого преобразования нет, видимый размер объекта одинаков независимо от того насколько он далеко, поэтому есть просто множитель масштаба scale. Поэтому при переключении для приблизительного совпадения (точного все равно не будет) надо задействовать
scale = focal_dist / z;
z - расстояние от камеры до объекта
Ну а как это все называется в гнусном OpenGL - разберетесь