Russian Qt Forum
Ноябрь 15, 2024, 05:25 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
 
  Начало   Форум  WIKI (Вики)FAQ Помощь Поиск Войти Регистрация  

Страниц: 1 [2]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Подогнать прямоугольник под картинку  (Прочитано 15193 раз)
Igors
Джедай : наставник для всех
*******
Offline Offline

Сообщений: 11445


Просмотр профиля
« Ответ #15 : Ноябрь 28, 2009, 21:51 »

Здравствуйте

Сегодня утром проснулся и за полчаса все сделал. Наверное вчера был неудачный день  Улыбающийся Все просто.

1) Общая часть

Нужно определить 2 системы координат: одну для пикселей, другую для 3D точек.  Вычислить относительные координаты в пиксельной системе и использовать их в 3D. Например, был имедж (0, 0)(100, 100) а после обрезки стал (20, 20)(75, 80) - значит относительные координаты новых точек (0.2, 0.2)(0.75, 0.8 )

2) Данные

Нужно определить операторы и писать в векторах иначе (если каждый раз повторять вычисления для 2 или 3 координат) никакой головы не хватит

Код:
struct Vec3D {
  Vec3D & xyz( float _x, float _y, float _z ) { x = _x; y = _y; z = _z; return *this; }
  
  float length( void ) const { return sqrt(x * x + y * y + z * z); }   // длина вектора
  
// умножение и деление
  friend Vec3D operator * (  const Vec3D & v, float t ) {  Vec3D a; return a.xyz(v.x * t, v.y * t; v.z * t); }
  friend Vec3D operator / (  const Vec3D & v, float t ) {  Vec3D a; return a.xyz(v.x / t, v.y / t; v.z / t); }

// cложение и вычитание
  friend  Vec3D operator + ( const Vec3D &  a, const Vec3D & b ) { Vec3D t; return t.xyz(a.x + b.x, a.y + b.y,  a.z + b.z; }
  friend  Vec3D operator - ( const Vec3D &  a, const Vec3D & b ) { Vec3D t; return t.xyz(a.x - b.x, a.y - b.y,  a.z - b.z; }

// скалярное произведение - возвращает косинус угла между векторами помноженный на их длины
  friend  float operator *  ( const Vec3D &  a, const Vec3D & b ) { return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z; }

// data
  float x, y, z;
};
Все то же самое для Vec2D, только без z  

3) Пусть точка задана так

Код:
struct CPoint {
  Vec3D mPosOld;    // исходная позиция в 3D
  Vec3D mPosNew;   // позиция в 3D после обрезки
  Vec2D mPixOld;     // пиксель имеджа до обрезки
  Vec2D mPixNew;     // пиксель имеджа после обрезки
};

Тогда
Код:
// mPixNew посчитано из имеджа для всех 4 точек теперь надо найти их mPosNew  
void CalcQuad( CPoint quad[4] )
{
// строим пиксельную систему координат  
   Vec2D pixCenter = quad[0].mPixOld;               // центр в точке 0
   Vec2D pixX = quad[1].mPixOld - pixCenter;      // первая ось 0->1 ("X")
   Vec2D pixY = quad[3].mPixOld - pixCenter;      // вторая ось 0->3 ("Y")
   float lenX = pixX.length();                            // длина первой оси
   float lenY = pixY.length();                            // длина второй оси

// строим 3D систему координат  
   Vec3D vecCenter = quad[0].mVecOld;             // центр в точке 0
   Vec3D vecX = quad[1].mVecOld - vecCenter;    // первая ось 0->1 ("X")
   Vec3D vecY = quad[3].mVecOld - vecCenter;    // вторая ось 0->3 ("Y")

   for (int i = 0; i < 4; ++i) {
     // находим относительные пиксельные координаты
     float relX = quad[i].mPixNew * pixX / (lenX * lenX);
     float relY = quad[i].mPixNew * pixY / (lenY * lenY);

     // переводим в 3D координаты
     quad[i].mPosNew = vecCenter + vecX * relX + vecY * relY;
   }
}
Записан
Страниц: 1 [2]   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  


Страница сгенерирована за 0.118 секунд. Запросов: 23.