спасибо, понял пока не очень, но думать буду.
Вам нужно держать массив сортированным и вставлять в него, правильно? Ну так QSet для этого и предназначен. Это имеет смысл если анимация сводится к добавлению/удалению. А если нет - то все еще проще QVector<QDistObj> и qSort
т.е. задом наперёд? и можно чуть по-подробнее - какую именно оптимизацию и с каким буффером курить? просто поподробнее, что бы точно стало ясно куда копать?
Полагаем что "очередность" меняется часто, от кадра к кадру (иначе нет смысла возиться). Были объекты [0..10], новый объект вставляем на место 5 (например). Значит можно перерисовать от 5-го нового до начала, хвост не трогать. При удалении - наоборот. Как содрать буфера в OGL - (depth и.т.п) - разберетесь.
да блин.. я понимаю что железо у меня не привлекает к программированию 3д вообще, не говоря уж о программировании красивого 3д.. тот же код на других машинах (с нормальным железом) уже даёт 90-120 фпс вместо 24 моих, но всё же ощущать себя таким убогим совсем не хочется - тогда полностью пропадает интерес к программингу - вот и спрашиваю - где же ещё можно выдрать фпсы? на чём ещё можно выдрать чуть-чуть и сделать по симпатичнее?
Почему Вы думаете что 3D = fps и OGL?
У меня кадр может считаться минуты а иногда и часы (на приличном железе) - и я совсем не страдаю от отсутствия фпс'ов, не в них счастье. Все зависит от того что и как рендерится и с каким качеством. Не говоря уже о том что рендер - это довольно малая часть от всего 3D вообще. Смотрите на вещи "ширше"