Russian Qt Forum

Qt => 2D и 3D графика => Тема начата: Igors от Декабрь 25, 2014, 11:16



Название: Поверхность моря
Отправлено: Igors от Декабрь 25, 2014, 11:16
Добрый день

Навеяно этим
Надобно отобразить бесконечную водную поверхность (желательно не статичную)
Мне кажется - интересная задача. Как же ее нарисовать? Тащить текстуры и всю "кухню" - толку мало, поверхность-то бесконечная, да еще и не статичная. Не, ну конечно на океанские волны мы не претендуем, но просто спокойную поверхность с какой-то рябью и бликами - неужели это так сложно? Что предложите?

Спасибо


Название: Re: Поверхность моря
Отправлено: DarkHobbit от Январь 05, 2015, 02:05
В качестве затравки можно посмотреть исходники клиента Second Life (http://wiki.secondlife.com/wiki/Get_source_and_compile). Если я правильно понял, оно там сделано на шейдерах. Море не очень сложное, скорее, штилевое, но красивое.
(http://zvyozdochkin.ru/img-host/prog.org.ru/sl_sea.png)
Это картинка, не видео, но можете поверить - оно динамическое. Скриншот не с самого официального клиента, а с одного из его форков, kokua, но в части поверхности моря у них вроде бы всё одинаково.


Название: Re: Поверхность моря
Отправлено: Igors от Январь 05, 2015, 09:00
В качестве затравки можно посмотреть исходники клиента Second Life (http://wiki.secondlife.com/wiki/Get_source_and_compile). Если я правильно понял, оно там сделано на шейдерах.
Ну изучение исходников нельзя назвать дешевым/простым решением, скорее наоборот. Вообще в последнее время слово "ШЕЙДЕР" звучит прямо-таки с мистическим оттенком. Типа вышак к которому должны стремиться :) Но, насколько мне известно, это всего лишь callback, сам по себе он ничего не делает. Программист писавший шейдер моря наверняка имел теорию, др словами просто знал как шейдить. Так не отшейдить ли самому - вместо трудоемкого ковыряния в чужом коде?

И зачем здесь OpenGL? Вот если бы надо было рисовать напр черную курточку героя - тогда да, минимум нужна модель. Но море - просто бесконечная плоскость, что мешает нарисовать его в QImage по пикселям? И даже с приличным fps  :)


Название: Re: Поверхность моря
Отправлено: DarkHobbit от Май 09, 2015, 12:23
И зачем здесь OpenGL? Вот если бы надо было рисовать напр черную курточку героя - тогда да, минимум нужна модель. Но море - просто бесконечная плоскость, что мешает нарисовать его в QImage по пикселям? И даже с приличным fps  :)
Ну вот в практическом приложении, каким является SecondLife, нужно нарисовать и то, и другое, причём на одной сцене :)
А с тем, что не стоит придавать слишком уж большое значение "волшебным словам" вроде шейдеров, я согласен. Это просто способ описания. Ставший, тем не менее, практически стандартным.


Название: Re: Поверхность моря
Отправлено: Igors от Май 09, 2015, 13:44
Ставший, тем не менее, практически стандартным.
Вот и удивляюсь как же он стал "практически стандартным" если о собственно шейдинге никто и не слыхал? Ну давайте хоть что-то отшейдим - ответил аж один человек и то, посоветовал изучать "великую игру"  :)


Название: Re: Поверхность моря
Отправлено: Racheengel от Июнь 10, 2015, 00:44
не люблю шейдеры. считаю это "поворотом не туда" в 3д графике...


Название: Re: Поверхность моря
Отправлено: Igors от Июнь 10, 2015, 06:13
не люблю шейдеры. считаю это "поворотом не туда" в 3д графике...
НУ вообще-то никакого поворота не было, "процедуральные текстуры" всю жизнь были. Просто OpenGL извратил это до полной неузнаваемости  :)


Название: Re: Поверхность моря
Отправлено: Hrundel от Июнь 10, 2015, 22:00
не люблю шейдеры. считаю это "поворотом не туда" в 3д графике...
НУ вообще-то никакого поворота не было, "процедуральные текстуры" всю жизнь были. Просто OpenGL извратил это до полной неузнаваемости  :)

Ну, почему извратил. Шейдеры были реализованы исключительно для GPU. Очень быстро работают и этим они и прекрасны. Я дипломную по шейдерам писал - очень понравилась концепция. Реализовывать бывает жесть как геморойно. Но это в зависимости от задачи. Правда если быть честным, не затянуло. Написал дипломную и забыл.
 


Название: Re: Поверхность моря
Отправлено: Racheengel от Июнь 11, 2015, 00:17
Дык, ассемблерный код тоже очень быстро работает. А если еще и симды впрячь - так вообще песня :) Только кодить на таком уровне жуть как уже неохота (хотя иногда и нужно бывает - компайлеры не идеальные в смысле параллелизации). Вот с шейдерами примерно так же, только еще и концепт "через задницу", пардон. Именно что "Реализовывать бывает жесть как геморойно" :)


Название: Re: Поверхность моря
Отправлено: Igors от Июнь 11, 2015, 10:26
Ну, почему извратил. Шейдеры были реализованы исключительно для GPU.
Году эдак в 93-94 шейдеры уже писались вовсю (хоть для того же 3ds), а многие (включая меня) и не слыхали о GLSL, Да и OpenGL помнится был под вопросом - надеялись на QuickDraw3D  :)

Вот с шейдерами примерно так же, только еще и концепт "через задницу", пардон. Именно что "Реализовывать бывает жесть как геморойно" :)
Совершенно верно, программирование на GLSL "очень специфично" (мягко говоря). Но ведь туда лезть никто не заставляет. Думайте проще - вот есть просто "картинка" (QImage) и мне надо как-то ее нарисовать. В данном случае чтобы выглядела как поверхность моря. Как это сделать? Ну а нарисовать плоскость в перспективе можно и без OpenGL. А потом уже (может быть) перевести на GLSL - это как раз техническая часть работы, там есть много специалистов. Было бы что переводить, т.е. "содержательная часть".