Название: OpenGL Pipeline Отправлено: Disa от Ноябрь 10, 2012, 21:55 Добрый день. Понадобилось накидать картинку с "архитектурой" (Qt + Modern OpenGL (4.2, например).
Получилось так вот, думаю что где-то закрались ошибки. Я тянул конвейер из нескольких мест (чтоб понимать куда и что передается, т.к. у кроноса не написано, на каком шаге и что передается). Сам пока в процессе разбора всего этого. Хотелось бы услышать комментарии. И еще, хотелось бы иметь русские аналоги терминов (у нас чет литература по компьютерной графике по GL последнее время вообще не переводится). Как правильно должно на русском звучать patches - куски? Очень как-то плохо звучит. А transform feetback - обратная связь преобразований? В общем за любую помощь, спасибо! PS: Да-да, буфер, с одной ф :) Название: Re: OpenGL Pipeline Отправлено: Igors от Ноябрь 10, 2012, 22:38 Ну собственно что тут комментировать? Ну нарисовали - ну молодец :) Пара моментов чтобы пробудить живой интерес
- в основном (90% и более) время тратится на шейдинг. Особенно на расчет освещенности - "отсечение" не всегда возможно. Напр может быть и так: есть миллион полигонов, а на экране видны только 10. Но лимон не отсекается. Почему? (загадка легкая) Название: Re: OpenGL Pipeline Отправлено: Disa от Ноябрь 10, 2012, 23:51 Я хотел убедиться, что нигде не соврал. :)
Цитировать "отсечение" не всегда возможно. Напр может быть и так: есть миллион полигонов, а на экране видны только 10. Но лимон не отсекается. Почему? (загадка легкая) Ну у меня предположение, что если это сложный объект и его нельзя разделить на примитивы, в итоге нужно будет обсчитывать все треугольники(вершины) на пересечения с плоскостями отсечения. |