Russian Qt Forum

Qt => 2D и 3D графика => Тема начата: Disa от Ноябрь 10, 2012, 21:55



Название: OpenGL Pipeline
Отправлено: Disa от Ноябрь 10, 2012, 21:55
Добрый день. Понадобилось накидать картинку с "архитектурой" (Qt + Modern OpenGL (4.2, например).

Получилось так вот, думаю что где-то закрались ошибки. Я тянул конвейер из нескольких мест (чтоб понимать куда и что передается, т.к. у кроноса не написано, на каком шаге и что передается). Сам пока в процессе разбора всего этого. Хотелось бы услышать комментарии.

И еще, хотелось бы иметь русские аналоги терминов (у нас чет литература по компьютерной графике по GL последнее время вообще не переводится).

Как правильно должно на русском звучать patches - куски? Очень как-то плохо звучит.
А transform feetback - обратная связь преобразований?

В общем за любую помощь, спасибо!

PS: Да-да, буфер, с одной ф :)


Название: Re: OpenGL Pipeline
Отправлено: Igors от Ноябрь 10, 2012, 22:38
Ну собственно что тут комментировать? Ну нарисовали - ну молодец :)  Пара моментов чтобы пробудить живой интерес

- в основном (90% и более) время тратится на шейдинг. Особенно на расчет освещенности

- "отсечение" не всегда возможно. Напр может быть и так: есть миллион полигонов, а на экране видны только 10. Но лимон не отсекается. Почему? (загадка легкая)



Название: Re: OpenGL Pipeline
Отправлено: Disa от Ноябрь 10, 2012, 23:51
Я хотел убедиться, что нигде не соврал. :)

Цитировать
"отсечение" не всегда возможно. Напр может быть и так: есть миллион полигонов, а на экране видны только 10. Но лимон не отсекается. Почему? (загадка легкая)

Ну у меня предположение, что если это сложный объект и его нельзя разделить на примитивы, в итоге нужно будет обсчитывать все треугольники(вершины) на пересечения с плоскостями отсечения.